Nuevo parche 1.65
Se ha publicado el nuevo parche 1.65 en español. Puedes descargarla desde la opción Update del juego.
Para ver la lista de cambios pulsa en Leer la noticia completa.
Juego Neverwinter Nights:
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
AVISO: EN LO QUE RESPECTA A ESTE PARCHE, EN TODOS LOS MÓDULOS CREADOS O GUARDADOS CON LAS HERRAMIENTAS DE DESARROLLO DE LA VERSIÓN 1.65 SE INDICA QUE ES NECESARIA LA VERSIÓN 1.65 O SUPERIOR DEL JUEGO O DE LAS HERRAMIENTAS DE DESARROLLO DE NEVERWINTER NIGHTS.
SI NO DESEAS CAMBIAR TU MÓDULO PARA QUE SEA NECESARIA LA VERSIÓN 1.65, NO LO MODIFIQUES CON LAS HERRAMIENTAS DE DESARROLLO CORRESPONDIENTES A LA VERSIÓN 1.65.
EN CASO DE QUE DESEES VOLVER A LA VERSIÓN 1.64, ESTARÁ DISPONIBLE UN PARCHE DE TRANSICIÓN DE LA VERSIÓN 1.65 A LA 1.64.
- Se ha añadido el skybox "Tormentoso" a los recursos del juego.
- Resuelto un bloqueo que podía producirse al tener habilitado SubNetProfiling (mediante el ajuste "Enable SubNet Profiling=1" en el archivo nwn.ini).
- Resuelta una anomalía de la cámara de seguridad del servidor; al guardar, se producían diversos problemas que afectaban a personajes que habían cambiado de forma.
- Resuelto un bloqueo relacionado con el uso de GetHasSpell() con conjuros que tengan un nivel innato de 10 en spells.2da.
- Resuelto un bloqueo provocado por el uso de SetSkyBox() en una partida multijugador mientras uno de los jugadores todavía se encontraba en la pantalla de selección de personaje.
- Se ha introducido un ligero cambio en los ataques de oportunidad. Ahora, si se ha aplicado un efecto de invisibilidad (por ejemplo, Invisibilidad, Santuario), ya no se realizarán ataques de oportunidad.
- Otro cambio relacionado con los ataques de oportunidad: ya no se podrá recibir un ataque de este tipo mientras se esté utilizando un material de curandero.
- La patada circular ya no considera como objetivo a las criaturas que no estén dentro del rango de alcance (lo que provocaba que quedases desprevenido).
- El ataque de torbellino ya no deja al jugador atascado en el modo de combate tras utilizarlo. Además, se intentará recuperar el objetivo original después de un ataque de torbellino (es posible que no funcione si el objetivo ya ha muerto o se ha ido).
- Los escudos de daño (por ejemplo, la Vaina ácida de Mestil) afectan ahora al atacante cuerpo a cuerpo cuando éste ataca a la criatura en posesión de un escudo de daño (en vez de afectarle únicamente cuando logra infligir daño a dicha criatura).
- Resuelto un problema por el que los encuentros regenerados dejaban de funcionar en ciertas circunstancias que se daban al guardar y volver a cargar la partida.
- Resuelto un problema por el que la munición infinita no se reconocía al equipar un arma que poseyera la propiedad de munición infinita.
- Resuelto un problema por el que algunas trampas de un solo uso no aplicaban el daño correctamente.
- Resuelto un bloqueo que se producía cuando un PNJ intentaba dejar un recipiente en el suelo.
- Resuelto un problema por el que Visión verdadera se eliminaba incorrectamente cuando el jugador tenía múltiples efectos de Visión verdadera apilados y solo uno de ellos debía cancelarse.
- Resuelto un problema por el que algunos efectos de Acelerar (ataques extra y beneficios al lanzar conjuros) no se actualizaban correctamente cuando se disponía de múltiples efectos de este tipo aplicados y se eliminaba solo uno de ellos. El mismo problema ha sido resuelto también en el caso de efectos múltiples de Ralentizar.
- Resuelto un problema por el que los modificadores de tamaño afectaban al bonificador de ataque al realizar ataques de Derribo. Ahora, los modificadores de tamaño solo afectan a la tirada enfrentada para resistir el ataque de Derribo.
- Ahora, los efectos que son disipados utilizan correctamente el nivel de lanzador al determinar si la disipación tiene éxito o no.
- Resuelto un problema que impedía mostrar los mensajes informativos de Esquiva épica en ataques cuerpo a cuerpo.
- Resuelto un problema por el que la pantalla podía quedar permanentemente en negro en ciertas circunstancias después de finalizar la posesión de un familiar que se encontrase dentro del área afectada por un efecto de oscuridad.
- Resueltos algunos problemas por los que el conjuro de Oscuridad, al combinarse con Ultravisión/Visión verdadera, podía en ciertas circunstancias cegar incorrectamente al jugador una vez su Ultravisión/Visión verdadera se agotaba.
- Corregida la propiedad de objeto "On Hit: Sleep" para que vuelva a funcionar.
- Aplicadas ciertas correcciones que evitan la manipulación interesada de la partida o el personaje. Dada la naturaleza de este punto, lamentamos no poder hacer públicos los detalles.
Cliente DM:
=-=-=-=-=-=
- Ahora, la sugerencia del control deslizante de dificultad del DM muestra correctamente el ajuste de dificultad.
- Resuelto un bloqueo que podía producirse al minimizar el juego.
- Resuelto un problema que se producía al dar órdenes a grupos de criaturas (como intentar hacerlas correr).
- Resuelto un problema por el que la pantalla del DM podía quedar permanentemente en negro después de que el DM finalizase la posesión de una criatura que se encontrase dentro del área afectada por un efecto de oscuridad.
Herramienta de desarrollo Aurora para Neverwinter Nights:
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
- Se han añadido los nuevos comandos de guiones GetSkyBox(), GetFogColor(), GetFogAmount() y SetFogAmount().
- Resuelto un problema que provocaba la pérdida de las variables de los objetos que se colocaban dentro de un recipiente.
- Resuelto un error "List index out of bounds (0)" que podía tener lugar cuando no había ningún sonido en la lista de sonidos del menú Propiedades del sonido.
- Ahora, el comando GetName() funciona con las tiendas.
- Ahora, el comando GetItemPossessedBy() funciona con las tiendas.
- Ahora, GetEffectType() responderá EFFECT_TYPE_ETHEREAL en el caso del efecto Santuario mayor (hasta ahora respondía, incorrectamente, EFFECT_TYPE_SANCTUARY).
- Corregidos los siguientes comandos de guiones para que respondan con la información correcta (antes lo hacían en sentido inverso): GetAnimalCompanionName(), GetAnimalCompanionCreatureType(), GetFamiliarName(), GetFamiliarCreatureType(). Si recompilas algún guión que utilice estos comandos de guiones, tendrás que actualizar tus guiones para que utilicen el nuevo (y correcto) funcionamiento.
- Resuelto un problema por el que GetSpellSaveDC() respondía con la CD de cualquier nuevo conjuro lanzado (o dote utilizada) por el creador de un conjuro al solicitarse desde dentro del guión de latido del área de efecto (en vez de responder con la CD del conjuro de área de efecto originalmente lanzado).
- Se ha ampliado el comando de guión EffectHeal() para que también funcione con puertas y ubicados.
- Resueltos un par de problemas relativos al comando de guiones ResistSpell():
- El primer problema se daba al solicitarlo desde dentro de un guión de latido de área de efecto después de que el lanzador hubiese ejecutado un nuevo sortilegio posterior al conjuro de área de efecto original. Al darse estas condiciones, era posible que el conjuro de área dejase de funcionar (que no funcionase correctamente).
- El segundo problema consistía en que la comprobación de inmunidad a conjuros no respondía con el resultado correcto cuando, al solicitarla, se especificaba al objeto lanzador como un objeto de área de efecto.
Relativo a los guiones:
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
- Ahora, los conjuros de Mano aferradora/aplastante de Bigby afectan correctamente a las criaturas que son inmunes a los conjuros enajenadores (x0_s0_bigby3.nss, x0_s0_bigby5.nss).
- Ahora, Némesis inexorable trata correctamente a las criaturas inmunes a conjuros enajenadores y de miedo (nw_s0_weird.nss).
- La forma de elemental del druida ya no puede ser disipada (nw_s2_elemshape.nss).
- Ahora, el Polvo asfixiante tiene en cuenta correctamente la inmunidad al veneno (x0_i0_spells.nss).
- Resuelto un problema por el que algunas criaturas dejaban de utilizar sus aptitudes especiales (nw_i0_generic.nss).
- Ahora, las varitas fabricadas comienzan con 1-20 cargas en vez de 1-10 cargas (x2_inc_craft.nss).
- Se ha añadido la aptitud Hedor de saurión al juego (spells.2da, VFX_Persistent.2DA, nw_s1_trogstink.nss y nw_s1_trogstinka.nss).
- Ahora, el jugador dispone de una salvación de reflejos contra Bola relampagueante (x2_s0_balllghtng.nss).
- La Piedra inmovilizante ya no elimina los perfeccionamientos del lanzador (x2_s0_stneholdc.nss).
- La Ira divina ya no puede ser disipada (x2_s2_divwrath.nss).
- Los conjuros de Aura contra alineamiento se prolongan correctamente (x0_i0_spells.nss).
- La Rabia terrorífica ya no puede ser disipada (x2_i0_spells.nss, x2_s2_terrage_a.nss).
- Resueltos un par de problemas relativos al guión de oscuridad OnEnter (nw_s0_darknessa.nss).
Contenido personalizado:
=-=-=-=-=-=-=-=
- Se ha aumentado a 18 el número de fenotipos personalizados permitidos.
Neverwinter Nights
Pero que coño!
Este texto me suena de algo, jejeje.
túu y bioware… ñiki ñiki?
a-beiby-u-beiby-o-beiby, chimi tu mi beibe ? -Marrrtini baby ?
pues sí… básicamente en el NWN, y las dos expansiones (intervenía más gente, of course). Pero este texto del parche me tocó traducirlo hace poco. De todos modos luego todo esto lo revisa un experto en rol. En fin me ha hecho gracia encontrármelo aquí.
hm bueno yo creo ke leyendo este enlace y viendo de donde viene nos kedamos más trankilos: nwn.bioware.com/support/patchdetai..
Venga un saludo! y disfrutar de la web leches
!!
PD: Feliz Navidad.