Neverwinter Nights
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Checkear el clima: SOLUCION :)

No se si a alguien le servira de ayuda, pero bueno si a alguien le sirve…XD, lo digo por que alomejor alguien no sabe como checkear el clima en una zona concreta del juego por que simplemente no hay ninguna funcion incluida para ello en el NWN , solo hay para seleccionarlo (la funcion SetWeather….), pues bien, a mi me paso lo mismo al principio, no sabia como hacerlo, pero voila, solucion:

se crea una estructura llamada REGISTRO_CLIMA (cada uno le puede poner el nombre que quiera, logicamente……):

struct REGISTRO_CLIMA
{
object lugar;
int clima;
};

luego se crea una funcion llamada “CambiaClima” la cual, uno de los argumentos es una variable de tipo estructura REGISTRO_CLIMA:

void CambiaClima(object oLugar, int nClima, struct REGISTRO_CLIMA registroClima)
{
SetWeather(oLugar, nClima);

registroClima.lugar = oLugar;
registroClima.clima = nClima;
}

como veis, la misma funcion que selecciona el clima, al final de la misma guarda en la estructura REGISTRO_CLIMA donde y que clima tiene ese lugar, por lo que luego solo tendremos:

1)Cuando vayamos a utilizar la funcion CambiaClima, antes tendremos que declarar una variable de registro de tipo estructura REGISTRO_CLIMA, por ejemplo:

struct REGISTRO_CLIMA regClima;

notese que es una variable nueva y que no estamos ligados a utilizar la misma que la declarada en la definicion de la funcion, por lo que podemos tener registros de todas las areas que queramos sin sobreescribir ninguna de ellas, acto seguido se le pasara a la funcion CambiaClima en el argumento de tipo estructura la variable de registro creada:

CambiaClima(lugar…., clima…., regClima);

y se nos registrara en esa variable de registro los datos que le hemos pasado a la funcion(el lugar y el clima), ahora, cuando queramos checkear el clima de algun sitio para hacer alguna condicion tipo if por ejemplo, pues solo tendremos que comprobar el contenido de las variables de registro……………lo demas ya es cosa vuestra, haver si a alguien le sirve de algo, hasta luego.

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