pues eso me gustaria aver si alguien me puede esplicar o tiene algun material didadtico de como hacer un hak de tiles personalizado.. os lo agradezco de ante mano..
eso si el material didadtico aser posible q este en español o estoy en las mismas..
ke no me entero vamos..
un saludo
mmm como es posible ke nadie lo sepa y despues hay un monton de gente con modulos con hak de tiles personalizados…?? :S
Si pero esa gente los haks de tiles se les ha bajado de nwvault.ign.com no les han hecho ellos desde cero utilizando el 3d studio max o algo sino que se les bajaraon ya hechos…
Creo que lo que pregunta es, que si tengo un tileset, pongamos rural, con una serie de modelos añadidos, y luego en el vault otro tileset con otra serie de modelos nuevos, cómo hacer de entre esos dos tiles sólamente uno. Supongo que preguntará eso^^
Si es así, la cosa es bastante liosa de explicar, pero nose intentaré explicarlo algo sencillo.
En todos los tiles existen toda una serie de archivos con diferentes extensiones, algunos de ellos nos interesan(en principio son tres), las extensiones que acaban en .2da, .itp y .set.
Bien, los .2da son una serie de archivos de texto plano (los puedes abrir con el notepad) que no son ni mas ni menos que matrices de texto o números, a los que sencillamente tienes que actualizar, en el caso de si tienes dos archivos .2da repetidos en los dos tilesets, por ejemplo, el doortypes.2da representa los tipos de puertas que hay en tu módulo, si los dos usan un tipo nuevo de puerta diferente, los compararás y añadiras las lineas nuevas, y cambiando el número de la primera columna por la siguiente a la de la linea anterior, claro está^^ ( si te das cuenta en este archivo 2da, cada linea es una puerta nueva^^, en el skills.2da cada linea representa una habilidad nueva y puedes añadir la habilidad nueva con añadir una^^)
Bien, una vez tienes los 2da, vamos a por los .set ( resulta que este archivo también es texto plano) , es un archivo un poco tosco y algo complejo^^ pues bien, el trabajo para actualizar un tile nuevo, es decir, añadir modelos nuevos a un tile, es en esencia igual que con los 2das, solo que los archivos .set son más complejos. (Te recomiendo usar el XEmacs o el EditPlus, o algun editor de texto más complejo que el notepad). Qué cosas hay que comparar de dos archivos .set para actualizar un tile o añadir una serie de modelos a un tileset, pues bien ahí os lo digo, los TERRAINS, los CROSSERS, los TILEXXX, donde XXX es el número(y hay que actualizar los números en funcion del número de tiles que tiene el tileset), y los GROUPS y los números de los tiles de los grupos, en función del nuevo cambio hecho a los TILEXXX. Parece muy lioso, es verdad lo es, pero os recomiendo, por ejemplo bajar dos tiles rural con dos nuevos addons y compararlos entre si^^ y hacer pruebas.
Luego los itp yo los edito con una herramienta llamada GffEditor que se encuentra en la página del neverwinter o en la del vault, no tiene demasiada complicación si te dedicas a actualizar un tile a partir de modelos de otros tiles existentes, es sencillamente copiar y pegar de un lado a otro^^Ah”! se me olvidaba, los archivos itp son los archivos que representan las paletas del toolset^^
joder tio eres el P+++ AMO efectivamente eso es lo ke kiero saber
no sabia ni donde estavan reflejados ni nada..
he trasteado un poco todo eso pero claro veia los archivos y los tiles y no sabia ni para que servia cada cosa ni nada entonces era un lio.. por ke cada habia tiles ke estavan hechos con cuatro o mas mdl y ordenar todo eso era un caos
voy a mirar lo ke tu me has dicho y ver como va todo esto..
ya pondre mis investigaciones por aki para ke otro que quiera hacerlo sepa algo mas.. por ke esta todo en ingles y no tengo ni idea la verdad
muchas gracias y un saludo muy grande
Hola…. yo estoy empezando en esto y me gustaría poner una foto en un personaje ya creado, pongamos un mendigo. Cuando creo la criatura no puedo elegir un retrato en formato .tag de los que yo he creado. ¿Hay alguna solución para ello? Gracias por adelantado