Bueno, continuemos haciendo locuras… ¿Se puede tener más de un hechman? porke como no se pueda, me destroza toda la historia… He probado con AddHechman, AddToParty, Add to todo… Decidme que sí por dios, que hay una manera, o tendré que enfadarme y no respirar… 
Tranquilo, puedes respirar
. Se puede tener más de un henchman, pero no sé cómo es porque nunca me ha dao por probarlo. Creo que fue en nwvault donde ví un módulo en el que se podía tener más de uno, pero no lo llegué a bajar. A ver si lo busco y veo como se hace. Me parece que no hacía falta hack ni nada. Mira tú también por ahí a ver si encuentras algo.
En ello estoy, buscando por todas las webs (más me vale o no podré crear la trama principal…)
Si lo encuentro lo postearé también.
Acabo de encontrar en el nwvault scripts y módulos de ejemplo que usan varios henchmen. Vamos que funcionan, lo he probado y todo. Si te vas a la sección “search” y buscas por henchman o multiple henchman te saldrán. Ahora, saber usar los scripts ya es otra historia
. Léete los readme y toda la documentación que tengan porque te hará falta.
Ya lo veo. Supongo que dices el Asberdies Hak, que viene que muchas cosas y dice que también para múltiples henchmen. Pues que bien, porque es el unico download que no funciona
Estoy bajando el henchmen kit, pero no creo ke este valga para nada (será algun hak para creadores novatos o algo así)…
En fín, seguiré tratando de bajar el Aberdies, a ver si se decide a rular o es ke definitivamente no funciona…
Hay varios, los que yo me he bajado son Edward_Beck1032135623809CohortSysERF.zip
01000101037750509619CohortSysERF.zip
Implimian1030842265843Imps_Multiple_Henchmen_Demo_v12.zip
No pongo los links porque los tendría que buscar otravez
. Y estos si que se bajan.
Ha costado, pero al fín se ha logrado
La cuestión es la siguiente:
EL juego, por defecto admite hasta 6 ayudantes (henchmen), lo que pasa es que el Aurora viene configurado de tal manera, que los scripts no es que sólo te permitan llevar 1, es que lo que hace es cambiar uno por otro, pues los define como el mismo.
Moraleja: Los ayudantes hay que definirlos con dos scripts especiales para cada uno, para que el programa los reconozca como ayudantes distintos, y de igual modo, asignarles un número a cada uno.
Vayamos por partes:
Crearemos un nuevo guión (script) con lo siguiente:
[code:1:5d466a3aca]
#include "NW_O2_CONINCLUDE"
#include "NW_I0_GENERIC"
void main()
{
SetSpawnInCondition(NW_FLAG_HEARTBEAT_EVENT);
SetSpawnInCondition(NW_FLAG_END_COMBAT_ROUND_EVENT);
SetSpawnInCondition(NW_FLAG_DEATH_EVENT);
SetIsDestroyable(FALSE, TRUE, TRUE);
void main()
{
int nEvent=GetUserDefinedEventNumber();
if(nEvent==1001) // Called by Heart Beat
{
int nCheckConvState = GetLocalInt(GetModule), "001_CONV_STATE");
if (nCheckConvState == FALSE)
{
if (IsInConversation(OBJECT_SELF) == FALSE)
{
int nWhatToDo = d20();
if (nWhatToDo <= 19)
{
ClearAllActions();
ActionPlayAnimation (ANIMATION_LOOPING_SIT_CROSS, 1.0, 8.0);
}
else if (nWhatToDo == 20)
{
object oWPcampfire = GetObjectByTag("010_campfire");
object oWP = GetObjectByTag("010_fyzon_rest");
ClearAllActions();
ActionForceMoveToObject(oWP, FALSE, 0.5f, 5.0f);
ActionDoCommand(SetFacingPoint(GetPosition(oWPcampfire)));
ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_GET_LOW, 1.0, 4.0);
ActionWait(1.0f);
ActionPlayAnimation(ANIMATION_FIREFORGET_HEAD_TURN_LEFT, 1.0, 0.0);
ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_TALK_LAUGHING, 1.0, 3.0);
Joer, pues te las currao
. Esto nos vendrá bien a todos, gracias por compartirlo, jeje. Lo que tengo es una duda ¿cómo se comportan los distintos henchmen en las distintas situaciones? Es decir, si vas a abrir un cofre irían los dos a abrirlo, ¿no? Cabe pensar que puedes hablar con uno de ellos y decirle que no abra los cofres, pero el caso es que por lo que he podido comprobar tan sólo puedes hablar con el último hench que se te ha unido y éso puede ser un problema, porque lo normal es que prefuiras que lo habra el que más habilidad tenga. Vamos, tampoco creo que sea algo crucial, pero quedaría más “elegante” si se pueden solucionar esos problemas. Miraré a ver si descubro algo. En uno de los archivos que descargué venían un chorro de scripts, a lo mejor viene algo de éso.
Bueno, lo de como se comporten, viene definido en lo que he llamado el “ayudante_user_defined” (la ultima opcion a aplicar al hechmen). Lo que pasa es que he puesto que se copie para no liar más al personal que no sepa. Pero ahí se define si cuando no hace nada se sienta, o hace cosas propias de una raza, etc…
Lo de por ejemplo, abrir una cerradura, aún no lo he probado, supongo que irá el que más tenga de habilidad, pero hay un script, otro “nw_io_henchman”, que no es el que viene por defecto, y que sirve para que en los modulos puedas(mediante conversacion), decirle a cada cual lo que tiene que hacer (mantenerse cerca de ti, a distancia, atacar en primera linea o a distancia, abrir cosas, etc)… No lo he puesto porque ese si que es lárguisimo y porque aún no me interesan esos usos mediante diálogo.
Pero está en los hak de nvault. Busca el archivo como “henchman kit” (ese ke dije que a lo mejor sería para novatos). Pues no. En ese zip hay dos ref. Uno es “exthenchman.ref”. Si lo importas en un modulo, ahí esta ese “nw_io_henchman”. Sólo tienes que copiarlo y cambiar el de tu modulo por ese. Además trae muchas mas cosas modificadas para los henchman.
Mufasa (si no es abusar de ti claro
) podrias hacer esto en un txt o algo explicandolo pa un articulillo y lo colgamos en la web, si te parece bien 
deberías meterlo también en la sección de los scripts, para que siempre esté ahí y la gente lo pueda consultar.
Por mí no hay problema, hare un txt o un doc y os lo pasare mejor explicadito y tal para ke lo pongais donde kerais. Pero tardaré un pokito, porke solo puedo darle a los script en fin de semana (que el curro me oprime). Pero ok, os hare un txt.