Neverwinter Nights
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Gamersmafia es ahora un archivo de solo lectura.

Como hacer que un personaje se te una.

hola a todos. Estoy realizando un modulo bastante dificil para un solo jugador, me gustaria si alguien me podria decir como hacer para que al personaje principal se le unan otros personajes secundarios creados por mi. Gracias y un saludo

También me interesa este a mí por cierta idea que tenía para el módulo. ¿No es posible hacerlo?

La verdad es que ahora mismo no os se responder, soy novatillo como vosotros, pero he hecho varios tutoriales. En uno de ellos recomendaba darle un vistazo a los módulos del juego para hacer cosas como esas. Mi consejo es que lo hagais. Lo único que teneis que hacer es copiar los archivos de la carpeta “nwm” del juego en la de “modules”, renombrarlos a .mod y quitarles lo de “solo lectura” en “propiedades”. Luego solo tendreis que abrirlos con el toolset. Estoy seguro de que allí encontrareis lo que buscais. Consejo: El Prelude tarda menos en cargarse, si podeis encontrar lo que buscais allí os ahorrareis un mazo de tiempo de carga.

Espero haberos sido de ayuda.

Ta otra

Hola a todos
En principio ya he conseguido que un personaje creado por mi se una al principal,con un Script que hay en el toolset, el unico problema es que el tipo se une a mi pero no me hace ni caso.
Alguien sabe alguna solucion

Lo primero es lo primero. Debéis bajaros el Lexicon del Neverwinter Nights. La dirección es:

nwvault.ign.com/Files/other/data/… />
Está en inglés, pero no creo que tengais muchos problemas. Esta fantástica guía me ha ayudado mucho a mí, que soy novato en esto de los módulos. Buscad “henchman” y pinchad en la sección pertinente. Ahí os viene un acojonante ejemplo de conversación con un henchman. Viene con scripts ya hechos, que sirven para que el tipo se te una a tí y que suba de nivel (en realidad, como vereis, o quizás ya sabréis, los henchman no suben de nivel. Eso solo lo puede hacer un jugador. Lo que hace el juego es quitar al henchman actual y sustituirlo por uno nuevo, por lo que tendreis que crear un montón de versiones diferentes del mismo henchman, cada una con sus características pertinentes).

Si el henchman se une al jugador pero no le hace ni caso, es porque sus scripts son incorrectos. Hay que revisar al henchman y cambiar todos sus scripts. No os acojoneis, que sirven los predefinidos por el juego. No hay que editar un carajo, a menos que quieras hacer cosas raras. Los scripts que hay que ponerle también se indican en el Lexicon.

Bueno, he testeado el sistema del Lexicon, y he de decir que de momento me funciona. El henchman se une a mí y me sigue. Aún no he probado cosas como pedirle que haga determinadas acciones, pero debería funcionar. Tampoco he probado que “sube” de nivel. Teóricamente también debería funcionar, pero ojito: revisar muy bien los nombres de los henchman. Por ejemplo: si el hecnman se llama Pepe, y quereis que vaya del nivel 1 al 20, debeis crear 20 versiones de Pepe. Todas deben tener el mismo Identificador (Tag), que se determina en el apartado de Básico de la criatura. En Avanzado se determina la ResRef, que debería ser así: El Tag más un número. Por ejemplo, si el Tag es Pepe, la ResRef del personaje de nivel 1 debe ser Pepe001. El del nivel 2 debe ser Pepe002. El del nivel 3 Pepe003, etc… El juego por defecto cambia la ResRef de forma correlativa cada vez que se crea una nueva copia de una criatura, así que no creo que tengais problemas. Si al subir de nivel, el henchman se os convierte en un tejón es que el juego no encuentra la criatura adecuada a crear. El tejón es la criatura que se invoca por defecto cuando el juego no sabe qué coño hay que crear.

En el Lexicon no se indica cómo crear búsquedas para los henchman, pero yo ya las he implementado. Se trata simplemente de usar maravillosas variables que controlen la búsqueda. Ojo con ésto: las variables se almacenan dentro de un objeto. Yo tengo algunas que se almacenan dentro del henchman. Creo que cuando se borra un henchman y se sustituye por una versión nueva, las variables que tuviera el anterior se copian al nuevo (al menos en el script pertinente hay una función que parece hacer eso), así que no hay problema, pero esto me falta por comprobar.

Bueno, me he enrollado mucho. Todo está en el Lexicon, excepto lo de las búsquedas de los henchman.

Para que no se te borren las variables de las busquedas de los henchman no las almacenes en el hench, almacenalas en el pj GetPCSpeaker() o la que toque asi aunque te cambie el hench siempre tendras la variable, pues la tiene el pj.

Por cierto felicitarte por la ayuda prestada lol ke explicacion

Podriais poner el orden de los guiones predefinidos y el lugar donde se deben poner, que es lo unico que faltapor poner de los Henchman, no lo pongo yo que no lo se

Haber es to facil :

Crear 20 henchmans igualitos, usease si fuera pepe el hechman tendriamos que crear pepe a nivel 1 a nivel 2 a nivel 3 etc … hasta mega-pepe nivel 20.

El resref (patron de bioware) es nw_hen_XXX_YY donde XXX es algo significativo del pj (en pepe por ejemplo podria ser pep) y el factor YY seria su nivel actual, usea a nivel 1 seria 01 a nivel 2 seria 02 asi hasta nivel 20 que seria 20.

El tag (patron de bioware) es el mismo que el resref perooooo sin el nivel, osea que en pepe seria nw_hen_pep en todooooos los niveles.

Ahora guiones en orden de arriba abajo:

nw_ch_ace
nw_ch_ac3
nw_ch_ac4
nw_ch_ac6
nw_ch_ac7
nw_ch_ac8
nw_ch_ac1
nw_ch_ac2
nw_ch_ac5
Ninguno a menos que vosotros querais poner algo de fabricacion propia.
nw_ch_ac9
nw_ch_acb
Ninguno a menos que vosotros querais poner algo de fabricacion propia.

Ahora coger por ejemplo la conversacion nw_hen_dae ponersela y editarla. Modificarla a lo que querais que diga o la historia que se os ocurra para vuestro hench, y una vez terminada GUARDALA CON OTRO NOMBRE (En el ejemplo de pepe seria nw_hen_pep) y ya teneis un maravilloso mercenario pa contratar, un seguidor que adore a los pjs, o lo que se os ocurra

A ver, os explicais de coña, aunque sea extenso, cosa q os agradezco muchísimo. Peeeeero, pequeño problema… todo hecho al pie d la letra y… todo funciona a la perfección… salvo que al subir d nivel el henchman, se ve que por un motivo X no encuentra que narices crear, y cómo no, me crea un tejón… y claro, pos como que no
Me he pateado las 1000 y pico lineas del script de control del henchman , y no encuentro porqué la función DoLevelUp no me crea bien la criatura… alguna idea???
Alguien ha comprobado que funcione la subida d nivel de los henchmen?
Enga, salu2.

DrZenoo hola como estas yo tambien soy un creador de modulos si eres tan amable podrias dejar el scrip para unir un pnj a un pj asi lo compartimos no crees otra cosa peña ayudarme con la de la pelea de perros me dijeron que me qyudarian y no veo nadaaaaaaaaaaaa jjeeje enga gacias

Vaya, olvidar lo que he dicho… q se me habia escojonao todo d tanto warrear, aunque yo tendria en cuenta un par de observaciones:

Yo no pondria ni en el tag ni en la resref los patrones nw_noseke, q toca las narices a la hora d guardar diciendo que son nombres reservados y tal… y la otra es que el número de diseño (que corresponde con el nivel) debería ser de 2 dígitos y no 3, cuidadin, aunque yo lo he hecho con 3 (modificando el script que comprueba la longitud de la cadena que contiene el nivel y le añade 0s).

Pues nada, eso… los que vayan a poner henchs por primera vez q lo tengan en cuenta, y Lainier Sind y Gonar gracias por la info.

Salu2.

Ricardo, a ver, q no habia visto tu mensaje…

El script que realiza la acción de añadir un henchman al PJ se llama “nw_ch_action_13”, lo puedes pillar de los modulos originales. Es lo que yo hice. Venga, suerte con ese script. Si veo algo de la pelea esa q dices ya te comentaré, ok?
Salu2.

Pues si zerdeno gracias por el scrips
pero hay un problema una vez invitas al pnj este se queda parado y no te sigue pos yo pense en agregar al scrip una parte pero no funciona no se si puedes correjirlo.

// * Joins, takes away other people’s personal items, give player his personal item
#include “nw_i0_henchman”
void main()
{//DestroyAllPersonalItems(GetPCSpeaker()); DONE IN THE GIVBE ITEM FUNCTION
// * remove previous henchman
object player = GetPCSpeaker();
//SpeakString(“test”);
if (GetIsObjectValid(GetHenchman(GetPCSpeaker())) == TRUE)
{ SetFormerMaster(GetPCSpeaker(), GetHenchman(GetPCSpeaker()));
object oHench = GetHenchman(GetPCSpeaker());
RemoveHenchman(GetPCSpeaker(), GetHenchman(GetPCSpeaker()));
AssignCommand(oHench, ClearAllActions());
}

SetWorkingForPlayer(GetPCSpeaker());
SetBeenHired();

ExecuteScript(“NW_CH_JOIN”, OBJECT_SELF);
GivePersonalItem(GetPCSpeaker());

//esto agrege pero no te sigue se queda parado
ActionMoveToObject(GetPCSpeaker(),TRUE ,10.0);

}

Gracias por revisarlo adios

Nadie me contesta

nadie contesta haaaaaaaaaa please revisarl el scrip que puse antes

Yo simplemente selecciono en guion henchman_basic o algo así y cambio las frase, ya que los scripts vienen.

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