Neverwinter Nights
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Mi nueva duda: como conseguir k, tras realizar una mision...

… cambien los scripts de conversaciones y los eventos de las areas. Es decir, k se note k he realizado mi misión o algo por el estilo. Pa mi eso me suena mu xungo, pero seguro k alguien me lo saka Hala, otro de mis saludetes convenios y espero respuesta Imrishale N´her Orbdrin

Buenas, uno de los métodos es utilizando variables locales. Es decir guardando una información que luego nos va a ser útil.

Creas un dialogo en el que un cabellero pide ayuda para rescatar a su hija. Y a la par que ese dialogo, creas otro dando las gracias por rescatarlo, en este último debes comprobar si la variable tiene el valor que hemos predispuesto para saber que el rescate se ha llevado a cabo, para ello en la lengueta “text Appears When” has de poner el siguiente script (es un ejemplo):

[code:1:1f4a4d3451]
int StartingConditional()
{
if(GetLocalInt(OBJECT_SELF,"rescate") == 1) {
// Miramos si la variable "rescate" vale 1
return TRUE; // Si vale 1, devolvemos TRUE y el dialogo se activa
}
else return FALSE; //Sino vale 1 no se activa y sigue el dialogo normal
}
[/code:1:1f4a4d3451]

Cuando rescatemos a la hija, debemos de colocar este script, dependiendo de como finalizes el rescate. Debemos de crearlo en la persona con quien hablamos antes, por lo que debe tener un tag único.

[code:1:1f4a4d3451]
void main()
{
object oTarget = GetObjectByTag("padre");
SetLocalInt(oTarget,"rescate",1);
}[/code:1:1f4a4d3451]

Empieza a practicar con cosas simples, como crear un conversación y que esta cambie cuando pases por un trigger.

Veamos. Lo del uso de variables ya lo controlo (al menos para lo k me dices de konversaciones) Digo, por ejemplo, que tras matar al PNJ tal, k es una malvada sacerdotisa, por cambie el clima. O haga sol. O se oigan a los pajaritos partise el culo. No se, que el modulo sufra cambios, si entiendes a k me refiero. n_n

Imrishale N´her Orbdrin

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